Durante o segundo turno da campanha presidencial de 2026, a estratégia digital do campo progressista em torno de Luiz Inácio Lula da Silva operou uma profunda reestruturação metodológica ao consolidar o canal “Exército do Lula”, coordenado pelo deputado André Janones. Mais do que uma central de distribuição de panfletos virtuais, o movimento converteu a militância em um ecossistema altamente gamificado de mobilização em tempo real.

A dinâmica ancorou-se na emissão diária de “missões” com senso agudo de urgência, prazos cronometrados e metas claras, disparadas para milhões de inscritos em canais de transmissão do WhatsApp e do Telegram. As tarefas estipulavam desafios como a saturação imediata de determinados tópicos no X (antigo Twitter), o bombardeio de comentários calibrados em portais de notícias e o compartilhamento coordenado de pautas prioritárias. Em troca do esforço individual, a recompensa simbólica operava por meio de validação pública: menções nominais em transmissões ao vivo, badges virtuais e o reconhecimento comunitário como “combatente de linha de frente”. O eleitor comum deixava de ser espectador passivo de marqueteiros para se transformar em coprodutor da narrativa oficial.
Na prática operacional, a mobilização aplicou uma rigorosa engenharia reversa das métricas de retenção das grandes plataformas. Os conteúdos distribuídos eram concebidos para replicação relâmpago, acompanhados de manuais pragmáticos de manipulação do algoritmo. A militância era instruída a concentrar fogo cruzado de curtidas e comentários nas publicações progressistas, enquanto executava uma rígida política de “asfixia algorítmica” contra a campanha adversária de Flávio Bolsonaro. Consciente de que as redes monetizam a raiva e que interações de revolta apenas inflam o alcance orgânico da extrema-direita, o comando impôs a estratégia do “gelo total”: privação absoluta de reações, comentários ou compartilhamentos críticos nos perfis rivais.
Paralelamente, promoveu-se a retomada semiótica de símbolos pátrios outrora sequestrados pelo bolsonarismo, como a convocação em massa para que apoiadores postassem fotos e vídeos trajando a camisa verde-amarela da seleção brasileira com a insígnia lulista. Em outro flanco, o ecossistema operou como uma brigada de contenção de danos: alertas em tempo real municiavam a base com dados checados e cards padronizados para estancar boatos e peças manipuladas por Inteligência Artificial antes que atingissem a massa cinzenta do eleitorado indeciso.
Essa transposição da linguagem dos games para o pleito encontra sólida ancoragem teórica. Em Homo Ludens, Johan Huizinga pontua que o jogo precede a própria cultura, operando como uma atividade livre, dotada de regras tácitas, limites espaciais próprios e imensa capacidade de fixar a atenção e a emoção humanas em um estado de engajamento total. Ao analisar como essa dinâmica se materializa nas interfaces modernas, Gabe Zichermann e Christopher Cunningham (2011), em Gamification by Design, desmontam a mecânica por trás das aplicações móveis e da web: o sucesso da gamificação depende de feedback loops (ciclos rápidos de ação e recompensa) e do atendimento a motivações intrínsecas através do modelo SAPS — Status (prestígio perante os pares), Access (acesso a salas e bastidores exclusivos), Power (poder de pautar o debate ou liderar um grupo) e Stuff (bens tangíveis ou virtuais). No “Exército do Lula”, essas engrenagens foram decodificadas com precisão cirúrgica.

Ao ingressar no “círculo mágico” da comunidade digital, a ação individual (um clique, um compartilhamento ou um vídeo caseiro) deixa de ser um gesto solitário e adquire o peso tático de uma jogada estratégica em um tabuleiro coletivo de sobrevivência democrática.
O caso brasileiro de 2026 consolida-se, assim, como uma resposta pedagógica urgente às democracias ocidentais sitiadas pelo populismo autoritário. Enquanto instituições tradicionais tentavam conter a toxicidade da extrema-direita exclusivamente por meio de trâmites judiciais morosos ou notas protocolares de repúdio, a campanha progressista demonstrou que a barreira mais eficiente contra o radicalismo digital é a ocupação orgânica, motivada e lúdica do espaço público virtual.
Ao estruturar uma inteligência comunitária que alia disciplina de guerrilha algorítmica, mecânicas de gamificação e forte sentimento de pertencimento, o ativismo brasileiro indicou o caminho para o mundo: a defesa da democracia não pode ser enfadonha; ela precisa engajar, recompensar e convocar a sociedade a participar ativamente. Essa ocupação orgânica do espaço virtual consolidou um fenômeno que as big techs jamais previram: a subversão da própria lógica do algoritmo contra si mesmo.
Referências Bibliográficas:
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2008.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
TEXTO DE OPINIÃO | ESSE TEXTO NÃO REFLETE, NECESSARIAMENTE, A OPINIÃO DO PORTAL NEGOPB.
Sobre os autores
Pedro Galhardo é advogado internacionalista. É criador, editor e desenvolvedor do Portal NegoPB.
Willames Diniz compõe, escreve, toca e canta.
Integra as bandas Will e a Manufatura e Pregunça.
Publicou Poema sobre Poema e A cartilha da Preguiça com a Bagunça.
É pai de Eloise, Flamenguista e Servidor Público.